Un peligro en los jóvenes jugadores

Los jugadores (ayudados por el cuerpo técnico), deben desarrollar y crear habilidades/estrategias para, entre otras cosas, poder rendir al máximo de sus posibilidades, cumplir los objetivos y conseguir los resultados esperados. Al mismo tiempo, deben gestionar emociones y pensamientos antes, durante y después de las partidas.
Muchas emociones y pensamientos negativos y contraproducentes ocurren cuando los jugadores no consiguen los resultados y objetivos esperados y atribuyen de manera errónea las causas y consecuencias de dichas actuaciones.La incapacidad de rendir al máximo o la incapacidad de gestión y superación de momentos difíciles, confusos o problemáticos es un aspecto clave que puede privar a que los jugadores no puedan ejecutar correctamente aquellas habilidades y conceptos que poseen.

El titleo es comúnmente conocido por el hecho entrar en un estado de ánimo negativo, desmotivado y mostrando actuaciones por debajo de las capacidades de uno mismo. Normalmente es causado por pensamientos y emociones negativos.

Entendemos pues que se deja de llegar a una máxima capacidad y rendimiento, por falta de concentración, distracciones y problemas de atención, utilización de los recursos ineficientes, desanimo, frustración, entre otras causas.
No corregir esos errores dificulta tanto la capacidad de reacción como la de anticipación y desarrollo de habilidades durante una partida.
Una vez se entra en ese estado y no se sabe gestionar, es un ciclo de vuelta a empezar y la inercia conduce a los jugadores a no levantar cabeza. Existe una retro-alimentación del malestar y dificultades para jugar de manera óptima.

Las causas del tilteo suelen variar según el tipo de actividad que puedan estar realizando. En los e-sports/videojuegos competitivos pueden depender de las características del juego en cuestión, pero muchas son comunes: objetivos o resultados, rachas, efectos externos/internos, etc.

Aquí un enlace con muchos de las posibles causas y fuentes de tilteo en el videojuego League of Legends. Como podemos ver, los hay de individuales, colectivos, externos, internos, etc.
Por otro lado, este vídeo muestra como un jugador del Hearthstone, después de una decisión arbitral y “remake” de una partida que tenía controlada y con altas posibilidades y probabilidades de ganar, no fue capaz de controlar sus emociones y pensamientos probablemente tilteado por las expectativas y atribuciones erróneas.
Esta situación de temas arbitrales/técnicos sigue siendo hoy en día un factor que interfiere en el rendimiento de algunos jugadores.

Dicho esto, partidas perdidas y malas rachas suelen ser las razones más comunes que se señalan. Pero creo que nos dejamos mucho si nos limitamos solo a el ganar o perder.
¿Qué podemos hacer desde la psicología y el trabajo mental para ayudar a los deportistas (en este caso juradores de videojuegos en competiciones y e-sports)? Aportar información y recursos sobre procesos, teorías y conceptos. Me refiero ha hablar de expectativas y atribuciones.
Además, cómo las emociones y motivaciones emergentes de diferentes situaciones pueden jugar un papel fundamental para trabajar mejor con dichos conceptos.

Fase formativa, tomar conciencia de

A la hora de ayudar a que los jugadores tengan más posibilidades de evitar o gestionar las situaciones de tilteo, es muy importante que conozcan aquello que están y puedan llegar a experimentar, que tomen conciencia y sepan darle nombre a aquellas sensaciones y los motivos por los que pasan.
Podemos encontrar diferencias individuales, debido a la preparación y experiencias previas de cada jugador, por ejemplo, pero será importante que cada jugador describa sus sensaciones y experiencia al respecto para poder actuar de manera individualizada y luego integrarlo en el trabajo con el equipo.
Un autoinforme o un pequeño cuestionario junto de una entrevista (si hace falta) pueden ayudar a conocer más sobre este jugador y equipo.
Una vez conocemos el proceso y cómo puede afectar, es hora de darle a los jugadores las herramientas y conocimientos para intentar que sepan gestionar, afrontar y trabajar dichas situaciones de una mejor manera.

Gestionar el tilt

Expectativas

Las expectativas son la anticipación cognitiva (representación mental) de acontecimientos futuros. Las expectativas pueden influir en al manera en que los jugadores perciben sus actuaciones,
ya sean éxitos o fracasos. Estas suelen venir acompañadas de emociones sobre los futuros resultados. Los resultados son la percepción del jugador acerca de las consecuencias (probables/posibles) contingentes a la situación de la conducta y que son consecuentes a un determinado nivel de ejecución de la misma.

Por lo general, los jugadores crean expectativas antes de realizar una conducta o enfrenarse a una situación, antes de entrar a una partida y durante los diferentes momentos de la partida.
Si gestionan y manejan mejor las expectativas, es decir, aceptan aquello que está bajo su control y qué no lo está y existe coherencia con sus pensamientos y acciones en base a ello, podrán experimentar una mejora de la conducta y comportamiento ante las adversidades.
Muchas expectativas tienen que ver con cómo quieren que transcurra la partida los jugadores, cómo la han planteado y la necesidad de ir en base a un guión que les es favorable. Salirse de ese guión o enfrentarse a situaciones no previstas/incomodas rompe sus expectativas y dificulta su capacidad de competir. Lo que les lleva a rendir por debajo de su potencial. Esa capacidad de gestión y adaptación de las expectativas es muy importante para no caer en el tilt.

Si consiguen gestionar y regular el nivel de sus expectativas, podrán controlar y gestionar mejor las emociones y pensamientos que se produzcan en consecuencia de éstas.
Expectativas más realistas, ajustadas a sus capacidades y bajo control supondrán más facilidades a la hora de relacionarlas con sus acciones, y poder juzgarlas y crear emociones y pensamientos más predictivos.

La autoeficacia de la conducta es la percepción de realizar una conducta concreta, y trata sobre el control del jugador sobre la conducta. Nos habla del “puedo” del jugador a la hora de realizar dichos comportamientos y actuaciones. El poder hacer del jugador dependerá mucho de la controlabilidad que tenga sobre dicha situación o conducta.
Es importante incorporar el concepto de control: la competencia percibida y el locus de control.

La competencia percibida seria la creencia del control que dispone el jugador, a través de su comportamiento, sobre el entorno. En este caso, no estamos hablando de una situación concreta ni a un comportamiento especifico (autoeficacia). Esto va ligado con el locus de control. Éste es donde deposita el origen de control del jugador sobre las acciones y situaciones que se suceden durante las partidas. Podemos distinguir un locus externo o interno.

Unas expectativas fueras del control (jugador atribuye erróneamente el locus de control de aspectos externos y los ve como internos) pueden originar perdida de confianza si no se consiguen. En cambio, unas expectativas que se controlan pueden generar satisfacción y autoeficacia si se cumplen, y por otro lado frustración y desanimo si no se cumplen. Lo que quiere decir que empezar a trabajar y conocer el origen de las expectativas, sea cual sea la situación, es un paso muy importante para que los jugadores sepan identificar posibles problemas y empiecen los pensamientos y emociones negativos.

Atribuciones

Las atribuciones son aquellas explicaciones que damos, que buscamos y que intentamos encontrar para justificar sucesos o el por qué de las cosas. Aquel proceso de explicación de los eventos del medio y entorno, como también de los comportamientos propios y de los demás mediante procesos cognitivos.
Son las explicaciones que se da uno a sí mismo sobre las causas de la conducta propia o ajena, o sobre acontecimientos derivados de la misma, una vez han tenido lugar la conducta o sus consecuencias. Suele ser la acción posterior a la conducta.

Los jugadores buscan una causa y dicho proceso es fundamental a la hora de entender porque sufren tilt y cómo aceptan/afrontan las diversas situaciones y resolución de problemas durante las partidas.
Cuando queremos trabajar con atribuciones, queremos comprender, predecir y controlar.
A nivel individual, el jugador quiere controlar su entorno y mantener, mejorar y proteger la autoestima personal, al mismo tiempo que conseguir una autopresentación positiva ante los demás.

En este aspecto se hace una evaluación del éxito y del fracaso. Y debemos diferenciar también entre aquellas internas y externas.

Dependiendo del estilo atribucional, desde un punto de vista optimista, podemos atribuir a aquellas internas los éxitos de los jugadores, mientras que a las externas las relacionamos con los fracasos. (Seligman, 1990). Para aquellos que ven el baso medio vacío, el modelo depresogénico (Abramson, Seligman y Teasdale, 1978) atribuiría el fracaso a causas internas (poca habilidad) y el éxito a externas (suerte). El jugador suele analizar las causas dependiendo de si es un éxito o un fracaso.

El sesgo atribucional es un elemento importante, porque entre otras cosas, permite y tiene una carácter adaptativo que va en beneficio y cuidado del jugador. Por ejemplo, preserva al autoestima al buscar causas externas al fracaso o internas al éxito, y preserva el control percibido y capacidad de control del jugador sobre las diferentes acciones y situaciones.
La estabilidad nos indica el grado en cual el jugador pude intervenir y cambiar la causa .Por ejemplo, una atribución por elementos causales inestables, querrá decir que el jugador podrá modificarlos, mientras que elementos estables, no estarán bajo las capacidades de modificación del jugador. La percepción correcta será aquella enfocada a la tarea y al dominio técnico. Estas ideas ayudaran a mantener un nivel adaptado de expectativas. El locus interno u externo indicará si la causa está dentro del jugador o no y por último la controlabilidad indicará si la acción está bajo el control del jugador y tiene herramientas para poder interferir o no.

En definitiva, la evaluación de las atribuciones causales será en base a: interna/externa, estable/inestable, controlable/incontrolable.

                                       

Teoría tridimensional de Weiner (1977)

 

 

 

El papel de las emociones

Las expectativas pueden tener un efecto tanto en las emociones como en las motivaciones de los jugadores. Así como la elección de las conductas, el nivel de esfuerzo y persistencia y el tipo de emoción positiva/negativa (Bandura 1982, 1986).

Las atribuciones pueden tener efectos motivacionales y emocionales.

  1. Dependientes del resultado

  2. Dependientes de la atribución

Técnicas y estrategias de intervención

Me parece interesante comentar, por lo menos, algunas técnicas y entrenamiento que pueden trabajar los jugadores a la hora de gestionar las expectativas y atribuciones.

•Modelo de Valoración Intuitiva/Reflexiva

Los jugadores realizan un valoración inmediata de forma intuitiva sobre si se ha actuado bien o mal y está siempre presente en la generación de emociones y sentimientos.
El jugador analiza y evalúa situaciones de forma racional dándoles una explicación y un sentido. Y producir nuevas emociones más concretas y personales.

•Reacción ante el fracaso (Dweck 1890) e indefensión aprendida

Ante el fracaso, el jugador distingue entre diferentes tipos de atribuciones y dependiendo de cada una supone unas características y efectos sobre el jugador.

Atribuciones Internas: aumentan los sentimientos de autoculpabilidad y emociones negativas si son negativas.
Atribuciones estables: el cambio es visto como imposible
Atribuciones globales: el fracaso se generaliza más allá de la situación en particular

Una vez que el jugador ha integrado o está en una situación de indefensión aprendida:

-Los pensamientos de que sus actuaciones no producirán el resultado deseado
-Ocurren pensamientos de fracaso inevitable
-Falta de confianza

En contraposición y con los jugadores que tienen por meta el aprendizaje y el dominio técnica, se caracterizan en sus reacciones por:

-Percepciones de controla-pensamientos que implican que el éxito se puede lograr de nuevo y que un fracaso puede enmendarse
-Pensar que es positivo orientarse hacia el futuro
-Búsqueda de soluciones
-Confianza en su habilidades

Reentrenamineto atribucional (Forsterling)

Entrenar al jugador que ante un fracaso aprenda a realizar atribuciones que le ayuden a mantener una alta percepción de eficacia.

-Evitar que le jugador atribuya un fracaso a su falta de habilidades
-Promover que el jugador realice atribuciones a actores/elementos que pueda controlar

BIBLIOGRAFÍA

Apuntes y material  acadérmicos/universitarios de: Bandura , Weiner, Seligman.

Isabel Balaguer. (1994). Entrenamiento psicológico en el deporte: principios y aplicaciones. España: Albatros.